¿Es esto un spoiler? porque todo el mundo debería saber esto ya.
Silent Hill en sí misma fue una de las primeras franquicias que hizo el salto a las aventuras en 3d dentro del género. Junto a otros como Alone in the dark y Resident Evil ayudó a definir cierto estilo para asustar. Sin embargo, con el tiempo, esta fascinación por el género fue reduciéndose en occidente. Los Japoneses fueron quienes a través de joyas como Fatal Frame mantuvieron a los fanáticos del género bien suplidos.
¿Por qué no hay un Fatal Frame para WiiU todavía?
Pero eso fue hasta la aparición de un pequeño juego, en un blog, llamado Slenderman. Este juego basado en la primera leyenda forjada completamente dentro del internet acerca un hombre sin rostro que secuestra niños fue hecho por un solo programador. Pero este juego logró cautivar la atención de muchísimos jugadores y despertar un redescubierto goce en aquello que nos puede hacer temblar de miedo. Luego de Slenderman muchos juegos, tanto viejos como nuevos han surgido en popularidad. Amnesia, Penumbra, Dead Space, Cryostasis y en el último año, Outlast, Among the sleep, Daylight, 5 days at Freddy's y Asylum, entre muchos otros juegos, se han encontrado bajo el foco de atención de una industria cuyos consumidores se han encontrado desesperados por contenido original desde hace tiempo.
¿Por qué nos da miedo?
En primer lugar hay que nombrar que el miedo como tal es una emoción. De hecho es una de las emociones básicas del ser humano, presente incluso en bebés. Sin embargo, el miedo tiene muchas distinciones y sutilezas que varían en como lo experimentamos y también en como hablamos de él.
El miedo como emoción es bastante simple. Alguien puede decir que le tiene 'miedo a las alturas' pero esto en particular no quiere decir que la persona este sintiendo realmente miedo en ese preciso instante. Lo que quiere decir es que el miedo surgirá si, por ejemplo, esa misma persona sube hasta la azotea de un edificio de 40 pisos. En ese momento la persona diría que, propiamente, 'tiene miedo'. Esto se debe a que el miedo divide su reacción dependiendo del momento en que el evento que causa miedo se encuentre. Cuando el objeto o evento del miedo se encuentra en el futuro decimos que nos 'da miedo' y mientras mayor sea la posibilidad de que ocurra más fuerte será la emoción. Pero cuando algo se nos aparece o nos sucede, especialmente si no fue esperado, nos 'asusta'. Estar 'asustado' tiene la connotación fuerte de que la emoción esta presente por algo que esta pasando ahora mismo. Y si eso se mezcló con una falta de anticipación entonces tendremos tambien sorpresa, tendremos un 'susto'.
En el internet, esta imagen es responsable de popularizar el término 'jump scare'.
Ahora bien, todo esto es momentáneo. La emoción se define como una reacción espóntanea y temporal al ambiente. Pero qué pasa cuando esta reacción se mantiene en el tiempo? Hoy en día se conocen cientos de fóbias distintas. Estas son formas patológicas de miedo. Suelen ser irracionales, de intensidad exagerada y su presencia contínua llega a ser incapacitante. Pero esto es el lado patológico, hay otras formas de emoción sostenida. Los sentimientos, en general, son aquellas reacciones y sensaciones prolongadas en el tiempo. Una propención a reaccionar siempre igual ante algo. El amor, el resentimiento y el odio son todos sentimientos porque los mantenemos relativamente estables en el tiempo. De igual manera el miedo tiene asociado un particular sentimiento y esta es la ansiedad. Como el miedo es anticipatorio en su naturaleza, la forma más eficiente de envolverlo en una experiencia es con la ansiedad por lo que podría suceder. A la vuelta de la esquina, detrás de la próxima puerta, del otro lado de una pared o en la oscuridad. La ansiedad es alimentada por la incertidumbre, la falta de información, porque lo que este allí puede ser o no algo a lo que tememos.
De hecho es la ansiedad el vehículo que impulsa todo el género del juego de horror, a veces comparado con el género cinematográfico del suspenso. Porque muchos juegos que algunas personas llaman de horror no lo son realmente. Incluso se podría argumentar que algunas de las encarnaciones modernas de los juegos de horror parecen más juegos cómicos que de miedo.
Me quedé sin palabras la primera vez que vi esto.
Y ¿a qué le tememos? sencillamente a lo que nos puede hacer daño. Las cosas que nos pueden causar dolor o incluso la muerte son aquellas cosas que más tememos. Por extensión le tememos a aquello que nos podría hacer vulnerables o exponernos a otras cosas que si nos hagan daño a nosotros o a personas por las que nos preocupemos. Temerle a la oscuridad o a separarnos de otra persona se deriva de entrar en una circunstancia en la que peligramos. Aún más, el miedo puede ser aprendido. Cucarachas, arañas y gusanos son algunos ejemplos de cosas a las cuales una gran parte de la población ha desarrollado miedo pero no es algo innato como por ejemplo a una caída fatal. Dale una araña a un bebé recién nacido y jugará con ella, déjalo caer solo un par de centímetros y comenzará a llorar del susto. De igual manera, podemos aprender otras reacciones y cosas que antes nos daban miedo pueden luego incluso hacernos reír.
¿Por qué disfrutamos ser asustados?
Afortunadamente para las mentes sádicas que crean estos juegos, la risa en sí misma es algo reforzante y placentero que todos disfrutamos. Y es así como, a pesar de lo desagradable del horror, seguimos buscando esta experiencia, para revivir ese momento de goce en el cual despertamos de la pesadilla y nos damos cuenta de que todo vuelve a estar bien.
Si quieren saber más del nuevo proyecto de Kojima observen un let's play de P.T. y disfruten del tipo de ambientación y diseño que espera a los amantes del susto.
No hay comentarios:
Publicar un comentario